2019/03/08

Forza Horizon 4 のクソゲー要素

クソゲー要素1.体当たりや壁走りが強い


ゲーム内の公式コンテンツはおおむねダメージシミュレーション無効を前提としておりゲームバランスは崩壊している。特にオンライン対戦がひどい。車体の破損ペナルティーがないので体当たりの妨害が当前のように行われている。レースゲームの体裁をなしていない。ロケットリーグかな?

ダメージシミュレーション無効=物理法則無効だよなぁ?

ゲームにしてもちょっとそれはどうなの…というドライブテクニックがたくさんある。

たとえばUターンするにしても時速270キロからブレーキとハンドル操作でUターンするよりも、直線軌道上でドリフト旋回して壁に激突すると瞬間停止するから、そこから走り出すほうがずっと速い。

U字コーナーも壁に突っ込んだほうが速く曲がれる状況もある。

あとは単純に体当たりで嫌がらせするためだけにレースに参加するプレイヤーもいる。

本物の自動車やバイクを使う実車レースでも他の選手をクラッシュさせるのが楽しくて参加するドライバーがいる(ルールの範囲内でプレッシャーをかけてクラッシュさせる)。forzaはゲームなんだからそういうプレイヤーは取り締まってどうぞ。



クソゲー要素2.キーボード操作モードがヤバい=レース展開がヤバい


キーボードでも遊べなくはないが、ブレーキやアクセルは0%か100%しか踏み分けられないし、ハンドル切れ角も3種類くらいしか選べない。

キーボード操作を補助するをアシストモードも微妙。
切り返し入力は2倍の切れ角で勝手に入力されるため、カウンター時に大きくバランスを崩す。

他にもある諸々の不具合から、キーボード操作ではAクラスくらいの速度域からコーナリングに必要なハンドル・アクセル・ブレーキの調整ができなくなる。

CPU戦では神クラスを相手にすると最も簡単なコースですら不利になるのが分かる。特にコーナーの微妙な減速が厳しい。

CPU戦すら勝てなくなるため、ステアリングコントローラーを使わずに勝てる単純なコースに人気が集まる。ブループリントのカスタムコースは単純なレイアウトが多い。ポイント稼ぎ用に使われてる事情もあるけど。



クソゲー要素3.ショートカットの距離が長過ぎる


オンライン対戦ではコースから数百メートル以上離れるレベルのショートカットが必須。それをしなければ時間切れになってしまい完走すらできない。

画面上に走行ラインは表示されるが、それに従うとクリアできない。それなら最初からショートカットルートを走行ラインとして表示するべきだろ…。本来の走行ラインよりもショートカットを走ってる時間が長いコースとかあるし。



クソゲー要素4.対戦モードの速度クラスを選べない


対戦モードはS2,S1,Aの3クラスからランダムに選ばれる。

高いランクほどマシン速度が速く操作が難しくなる。
S2ともなるとまともに操作できるのは12人のレース参加者に1人いればいいほう。

しかし対戦モードはランダムに決まるため、まともに操作できない参加者も強制的に参加させられる。そうなるとコーナーごとにクラッシュが多発してレースとして遊べない。

比較的まともなレースが多いAランクで遊ぶにはレースガチャを繰り返す必要があり時間がかかる。S1、S2のクソっぷりはyoutubeを見て、どうぞ。



クソゲー要素5.レースをクリアできない車両が選択できる


対戦モードは1位のゴールから時間制限が始まるため遅い車両を選ぶとクリアできない。
しかしレース前の選択画面ではクリアできない車両を選べてしまう。

CPU戦モードでも最高難易度の神クラスではカスタムが必要だが、遅い車両はカスタムしてもCPUが補正で速くなるだけで勝てなかったりする。レースが始まる前から負け確定とかやる意味がない。



クソゲー要素6.スノータイヤの装着方法の説明がない


冬以外の季節でもブループリントやオンライン対戦で雪コースを走る機会がある。
しかしスノータイヤの装着方法の説明がどこにもない…。
実はオフロードタイヤを装着しているとスノータイヤ扱いになる模様。
画面表示には一切反映されないけど。

冬シーズンのオフロード車両は自動的にスノータイヤが装着されるが、冬以外の冬コースではそうはならない。手動でオフロードタイヤを装着しないとスノータイヤを使えない。



クソゲー要素7.カスタムパーツの相互作用の説明がない


強力なエンジンはトランスミッションを併用しないとボトルネックが発生するなどの隠し要素が多すぎる(発生しない車両もある)。

パーツの組み合わせでコストがマイナスになることもある。相互作用の存在は画面に表示するべき。



クソゲー要素8.CPU車両の速度や着順が八百長で決まる


CPU車両の速さはプレイヤーの速さに合わせて加減される。
難易度や車両の性能よりも手加減の影響が大きすぎてレースとして面白くない。イコールやり込み要素が減る。

さらにプレイヤー以降にゴールしたCPU車両の着順は適当に時間間隔を開けて記述しているだけで実際の走行結果とは無関係。

直線コースで同一車種限定のブループリントを走らせてCPUを先にゴールさせると、CPU車両の着順グラフィックとタイムが一致しないことが分かる。

酷い例では崖下クラッシュでスタックしたCPU車両をそのまま放置すると、なぜかゴール扱いになって1位になったりする。


クソゲー要素9.車両選択の自由度が低い


このゲームは一見すると車両の実装数が多く、カスタムもできるので自由度が高く見えるが、実際にはレースで活躍する車両は限られており自由度は低い。遅い車両(特に日本車)はCPUが手加減で合わせてくれるオフラインプレイでしか使えない。

ゲーム内の期間限定イベントで超高性能な架空車両が手に入る。そしてポイント消費で入手できる一般車両では架空車両にほとんど太刀打ちできない。こういった部分は限定キャラにイベント特攻を付けるガチャ商法に似ている。


クソゲー要素10.ATの速度ペナルティーが大きい

これ実車の構造以上にペナルティーあるでしょ。何で?(真顔)